Pour moi, l'originalité des retroclones les plus récents ne doit pas être sous-estimée : il ne s'agit pas seulement d'une simple réimpression/réorganisation d'un système ancien, d'un simple retour aux donjons des années 80 (même s'il est vrai que la part de nostalgie y est belle), mais bel et bien, je crois, d'une interrogation des sources du jeu, d'une relecture de celles-ci évidemment faite à la lumière du temps présent et éminemment actuelle.
Je citerai deux exemples (subjectifs) et détaillerai un peu plus le second.
Premièrement, alors qu'OSRIC est seulement présenté (au départ) comme une réécriture des règles 1E, une lecture approfondie montre qu'il les simplifie considérablement. J'ai récemment tenté l'expérience de la création de personnages : avec les livres originaux, cela m'a pris environ 3 heures pour constituer un groupe de personnages premier niveau avec des joueurs novices ; avec OSRIC, seulement 1 heure environ. C'est le résultat d'une réaction directe contre les systèmes commerciaux et simulationnistes plus récents qui ont en partie -c'est une thèse de la Renaissance Old School- étouffé la créativité et ainsi, nui au jeu de rôles. D'ailleurs, les auteurs eux-mêmes prennent le soin de préciser qu'il s'agit d'une reconstitution des règles 1E telles qu'elles étaient jouées (ce n'est pas juste non plus à mon avis, mais cela montre bien qu'ils s'en emparent pour s'en écarter si nécessaire.)
Deuxièmement, les règles maison que l'on trouve sur des sites de la Old School Renaissance, par exemple sur celui-ci : http://sites.google.com/site/randomzerostuff/ -méritent d'être lues, parce qu'elles sont une parfaite illustration de la souplesse qu'offrent les rétroclones les plus récents, en l'occurence S&W, et de la manière dont ils stimulent la créativité. L'auteur de S&W, Matthew Finch, ne se contente pas de reproduire des règles 0e, il le fait en les ouvrant. Pour preuve, le jeu est distribué au format .doc, déjà sous deux moutures (White Box Edition et Core Edition) et invite explicitement au copier-coller avec la création de telles règles. La présentation des règles “En option” (également dans OSRIC) aboutit à une sorte de kit, dans lequel le MJ peut puiser la matière qui l'intéresse pour composer son livre personnel à l'aide de l'outil informatique ; c'est une vision très moderne, qui a quelque chose à voir avec l'Open Source en informatique.
Ainsi, dans le lien que je donne ci-dessus (des règles maison pour S&W), l'auteur réintroduit un des éléments majeurs qui a été introduit dans la 1e (un système de compétences), mais en les mettant au goût du jour. Lorsqu'il le fait, il est évidemment influencé par près de 30 années de développement des jeux de rôles et il finit par dépasser les défauts de jeunesse, les incohérences qui avaient précédé l'introduction d'un tel système
Notamment,
1) le système de compétences proposé est unifié : il sert aussi pour les compétences de classe du voleur ou du rôdeur.
2) En même temps, tout en demeurant très simple, ce système évite la notion de progression par niveau, or cette notion est une de celles qui nuit le plus à l'équilibre et, d'une certaine manière, au réalisme du jeu. C'est un des principaux éléments qui finit avec le temps par faire évoluer le style de jeu vers un jeu de haut-niveau héroïque très éloigné de l'esprit Sword & Sorcery originel (le syndrome WoW…) ;
2) enfin, les (quelques) compétences proposées disposent d'un score pour les membres des classes “spécialistes” et d'un score pour les non-spécialistes : les membres d'autres classes peuvent ainsi utiliser les talents du voleur qui, somme toute, ne sont pas sensés être l'apanage des seuls voleurs.
Finalement, en intégrant -consciemment ou non- ces trois écueils, un tel système témoigne d'une vision du jeu qui a su tiré les leçons des limitations inhérentes à la notion de “classe de personnage”.
Évidemment, ce n'est que mon avis, mais de tels exemples sont significatifs, je crois, du type de différences qu'il peut y avoir entre les rétroclones les plus récents et des systèmes de règles postérieurs à ceux qu'ils sont sensés reproduire, certes cohérents, mais commerciaux et/ou fermés.
Finalement, je ne crois pas que la démarche qui anime des retroclones comme S&W ou OSRIC puisse se résumer à un dépoussiérage de systèmes obsolètes (en l'occurence, il n'y a pas de rupture entre les deux systèmes à ce niveau : c'est une question d'intensité, ou si l'on préfère, de purisme) ; pour moi il s'agit principalement d'emprunter des voies différentes, alternatives, par rapport à celles qu'a pu suivre l'industrie du jeu de rôles, sans pour autant en renier l'origine.
Les voies suivies par TSR/WotC/Hasbro ont abouti à D&D 4E, qui est plus proche d'un World of Warcraft que des jeux que j'aimais (je l'avoue, en même temps, je n'ai rien contre WoW, mais il me semble que de tels jeux sont bien mieux quand ils sont sur ordinateur).
Au contraire, la “magie vancienne” qui habite le jeu original, pour reprendre la conclusion de Snorri, est totalement irrationnelle, spontanée, subite, et échappe à tout algorithme. Si le jeu de rôles a un avenir sur papier et avec (ou sans) dés, c'est donc plutôt dans cette direction qu'il faut chercher.
Au fait, comment définiriez-vous ce qui distingue un jeu Vieille école d'un autre ? Pour moi le plus important est peut-être que quand on s'y promène, on ne sait pas ce qu'il y a au-delà du village/de la cité/du royaume le/la plus proche. Sinon, il y a de nombreux points qui ont été soulevés dans le Quick Primer for Old School Gaming de M. Finch : http://www.lulu.com/content/3019374